Books
Perron, Bernard [2007].
Intermédialités (Montreal),
Jouer, (ed.), No. 9, spring. [
online]
Homo ludens. Johan Huizinga affirme que ce terme qui caractérise l’homme qui joue convient peut-être mieux à notre espèce que les noms de homo sapiens — l’homme qui raisonne — ou de homo fabien — l’homme qui fabrique. Bien qu’il faille, comme le rappelle Jacques Henriot, résister à l’idée que le jeu soit "un facteur fondamental de tout ce qui se produit au monde", l’importance des jeux vidéo, de nos jours, ne peut que souligner la conviction de Huizinga voulant que "la civilisation humaine s’annonce et se développe au sein du jeu, en tant que jeu".
Des arts médiatiques à la littérature, en passant par le jeu vidéo et le cinéma, ce numéro propose une réflexion sur la ludification de la culture et des médias. Les textes présentés, bien que différents par les thématiques abordées, peuvent être regroupés selon deux approches distinctes. Premièrement, plusieurs auteurs ont choisi de s’intéresser aux relations fiction/jeu ainsi qu’aux médiations qu’elles engendrent. Qu’il s’agisse de l’interaction entre réel, virtuel et fictionnel au sein des jeux vidéo, de l’espace conflictuel fiction-réel créé par le "cinéma d’exposition" ou d’une redéfinition de la notion de hors-jeu à partir de l’activité autoriale et/ou spectatorielle, tous soulignent le caractère éminemment ludique de la fiction. La deuxième voie empruntée interroge, quant à elle, deux théories fondamentales du jeu : l’une qui rapporte l’activité ludique à l’apprentissage et à une pratique interprétative et l’autre qui l’associe à une forme anti-esthétique menant à la destruction.
Book chapters and papers
Perron, Bernard [2009]. "Entre bande dessinée, cinéma et fiction interactive : l’écran divisé du BDVD", Cinema e Fumetto/Cinema and Comics, L. Quaresima, L.S. Sangalli and F. Zecca (eds.), Forum, Udine, p. 609-626. [PDF]
Perron, Bernard, Dominic Arsenault, Martin Picard and Carl Therrien [2008]. "Methodological Questions in Interactive Film Studies", New Review of Film and Television Studies, Warren Buckland (ed.), Vol. 6, No. 3, December, p. 233-252.
This article focuses on the phenomenon of interactive movies. As a genre that has almost totally vanished, defined mostly by the abundant use of filmed video sequences (called Full-Motion Video or FMV) on which the player/gamer can intervene, the interactive cinema has left an impressive corpus seemingly forgotten. In this research, we call attention to the significant historical heritage of this collection which we call early interactive cinema. Beside its cinematographic appeal (which had obviously led to its name, and probably also to its demise), our interest lies on its ergodic dimension, mainly what we are calling figures of interactivity and actional modalities.
Perron, Bernard [2008]. "Genre Profile : Interactive Movies", The Video Game Explosion: A History from PONG to PlayStation and Beyond, Mark J.P. Wolf (ed.), Greenwood Press, Westport, Conn., p. 127-133. [pre-publication PDF]
Therrien, Carl [2008]. "CD-ROM Games", The Video Game Explosion: A History from PONG to PlayStation and Beyond, Mark J.P. Wolf (ed.), Greenwood Press, Westport, Conn., p. 121-125. [pre-publication PDF]
Perron, Bernard [2007]. "T'es où [Luc Courchesne]?", Intermédialités (Montreal), Jouer, Bernard Perron (ed.), No. 9, spring, p. 156-175.
Perron, Bernard and Carl Therrien [2007].
">>Pointez-et-cliquez ici<< Les figures d'interactivité
dans le cinéma interactif des premiers temps", Film Style, Udine, Forum, p. 395-403. [PDF]
Perron, Bernard. "Le cinéma interactif à portée de main", The Five Senses of Cinema, Alice Autelitano, Veronica Innoncenti and Valentia Re (Eds.), Udine, Forum, p. 447-457. [PDF]
Cet article analyse les tenants et les aboutissants des divers interfaces
qui ont et qui permettent au spectateur d'interagir avec le film, interfaces
qui relèvent du toucher. Il examine la façon dont le cinéma
(interactif) s'est laissé et se laisse "prendre en main",
que ce soit par le bras des fauteuils pourvus de boutons pour faire des choix,
par un fusil lumineux, par un clavier et une souris, par un écran tactile,
par la télécommande du lecteur DVD ou par la manette de jeu
DualShock de la PlayStation. Il est en somme question d'étudier le
repositionnement du spectateur que cette "liberté" de mouvement
implique.
Le second sens du titre de cet article tient compte de l'hypothèse
défendue par les chantres des médias récents voulant
que le jeu vidéo constituerait le cinéma interactif de demain.
Si tel est le cas, et comme nous l'ont enseigné les études sur
le cinéma des premiers temps, il faut s'efforcer de prendre une bonne
distance historique et de regarder ce cinéma interactif des
premiers temps pour ce qu'il est, une pratique qui allait en engendrer une
autre.
Perron, Bernard [2003]. "From Gamers to Players and Gameplayers: the Example
of Interactive Movies", The
Video Game Theory Reader, Mark J.P. Wolf and B.
Perron (Eds.), Routledge, New York, p. 237-258. [PDF]
Perron, Bernard [2002]. "Jouabilité, bipolarité et cinéma
interactif", Hypertextes.
Espaces virtuels de lecture et d'écriture, Denis Bachand and Christian Vandendorpe (Eds.), Nota Bene, Québec, p. 285-311.
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