The texts on this website are provided to you for your personal use only, and not for redistribution. Please contact the press or editor for any additional permission regarding the use of these documents.
L'expérience tend à démontrer que les enfants exposés à certains jeux vidéo développeraient plus rapidement, et plus efficacement, leur capacité à réagir à un stimuli visuel: la gestion des couleurs, de l'espace, la disposition spatiale d'objets dans une pièce. "…the developement of cognitive skills of parallel processing. Games have multiple information sources from which the game player must take information simultaneously…" p. 643
Cet ouvrage s'intéresse à la relation entre les médias de communication et le développement cognitif. Bien que l'objet d'étude principal soit la télévision, quelques chapitres sont consacrés aux médias électroniques, notamment les jeux vidéo.
Cette étude hors laboratoire démontre que les sujets appréhendant un jeu vidéo - ici basé sur les Olympiques d'hiver - avec une marche à suivre (une routine) performent moins bien que les sujets appréhandant le jeu et les disciplines dans le désordre (Random), ceux-ci devenant plus rapides tant au niveau de la performance qu'au niveau du transfert entre les disciplines.
Article passionnant relatant une expérience tentée sur 40 sujets (20 hommes et 20 femmes) confrontés à un parcours précis dans un jeu vidéo. Certains devaient refaire un parcours appris tandis que les autres devaient le faire en sens inverse. Bien sûr, ceux ayant appris le parcours ont commis moins d'erreurs. Le tout vise à étayer la théorie "Atlas in the Head". On pourrait appliquer ces résultats à la notion de genre ou de films à formule dont le cinéphile pourra prévoir l'issu alors qu'un spectateur moyen se laissera prendre (à son insu ou complaisamment…).
L'article établit des liens entre l'art abstrait et le monde informatique, au niveau des interfaces graphiques mais surtout dans le domaine des premiers jeux vidéo.
Constatant le degré élevé de réalisme des jeux de sport récents, et leur tentative de recréer la présentation télévisuelle des événements sans négliger la jouabilité, l'auteur souligne la phobie du hors-champ, et son inclusion dans le cadre via un radar qui situe les joueurs sur un terrain schématique. L'effet de réel surgirait lorsque le jeu s'affaire à calquer les conventions du mode de représentation dominant, dans ce cas précis la télévision.
Compte-rendu d'une expérience qui veut cerner l'influence du contexte sur les facultés d'apprentissage des enfants. Plus spécifiquement, on tente de déterminer si un but d'apprentissage que l'enfant s'impose lui-même dans un contexte d'amusement (les jeux vidéo) est plus facilement atteint qu'un but imposé par une autorité externe. Contrairement à l'idée reçu, il semblerait que la rétention ne soit pas plus efficace dans un contexte d'amusement.
Wolf s'inspire du cinéma pour établir une taxonomie de l'espace dans les jeux vidéos. Le champ et le hors-champ notamment sont convoqués, mais plus que d'établir une parfaite analogie, ce qui intéresse l'auteur est de tracer d'importantes distinctions. Le jeu vidéo, souligne Wolf, met inévitablement l’accent sur l’espace qui régule la navigation du joueur.