Événements à venir
Lancement du livre Horror Video Games: Essays on the Fusion of Fear and Play
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Affiche]
5 à 7
Lundi le 2 novembre 2009
L'Amère à boire, 3e étage (2049 rue Saint-Denis, métro Berri-UQAM/Sherbrooke)
Montréal
L'équipe de recherche Ludiciné de l'Université de Montréal est heureuse de vous inviter au lancement du livre Horror Video Games: Essays on the Fusion of Fear and Play, dirigé par Bernard Perron, avec une préface de Clive Barker et des textes de Bernard Perron, Martin Picard, Guillaume Roux-Girard et Carl Therrien, dans le cadre d'un 5 à 7 au troisième étage de l'Amère à boire.
événements passés
Penser après la tombée de la nuit: bienvenue dans le monde des jeux vidéo d'horreur
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Affiche]
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Site Web]
Colloque international bilingue (français/anglais) sur l'étude des jeux vidéo d'horreur organisé par Ludiciné.
Jeudi, vendredi et samedi les 23, 24 et 25 avril 2009
Montréal (Québec), Canada
Puisque la peur est l’émotion la plus ancienne et la plus forte ressentie par le genre humain (Lovecraft),
les hommes ont toujours eu un malin plaisir à s’effrayer eux-mêmes. Si la littérature et le cinéma ont été
et sont toujours de bons tremplins pour l'expression de l'horreur, il n'en demeure pas moins que
l'expérience de la peur est à présent tout aussi intense dans le jeu vidéo.
Les oeuvres littéraires et cinématographiques d’horreur suscitent depuis plusieurs décennies déjà un vif intérêt académique. Mais cet engouement n’est toujours pas présent pour le traitement vidéoludique de
l’horreur. Pourtant, depuis la sortie d’Alone in the Dark en 1992, le « survival horror » est devenu un
genre prolifique proposant une panoplie de jeux vidéo de grande envergure comme les Resident Evil,
Silent Hill et Fatal Frame. Parce qu'il se trouve à la croisée de divers patrimoines culturels, des derniers
développements technologiques, et des enjeux à la base de tout objet vidéoludique (soit la navigation
spatiale et la survie), le jeu vidéo d'horreur exige une étude approfondie.
Ce colloque international cherchera à aborder les jeux vidéo d’horreur à partir de disciplines et théories
diverses. Il visera aussi à combler le vide en études du jeu vidéo entre les théories générales et l’analyse
de genres et de jeux particuliers.
http://conference2009.ludicine.ca
Patiner sur une glace très mince: Conférence sur NHL2K9 pour la Wii [
Programme]
Conférence conjointe Ludiciné/GameCODE 2009
Vendredi le 20 février 2009 de 13h à 16h.
Centre de ressources Hexagram (EV-11.705) de l’Université Concordia
1515 rue Ste-Catherine Ouest [
Carte]
Comme par les années précédentes, Bernard Perron (Ludiciné, UdeM) et Bart Simon (GameCODE/TAG, Concordia) vont animer une journée de réflexion académique et interdisciplinaire sur un jeu vidéo que peu d’entre nous avons joué, qu’aucun de nous n’a étudié et au sujet duquel – à l’exception du conférencier invité – personne ne sait exactement quoi dire. Comme toujours, dans le cadre des études en jeux vidéo, la conférence se veut un défi afin d’éprouver nos idées reçues, nos méthodologies et nos perspectives, et de le faire les uns contre les autres sur une glace virtuelle comme seuls les Canadiens le peuvent. Alors, jouons comme nos Glorieux (mais peut-être pas de la façon dont ils jouent en ce moment).
Le jeu vidéo : expériences et pratiques sociales multidimensionnelles [Programme]
Colloque d'études du jeu vidéo organisé par Ludiciné, le groupe de recherche HomoLudens sur la communication et la socialisation dans les jeux vidéo (Université du Québec à Montréal), et l’équipe CRITIC de l’Institut Télécom (Paris), dans le cadre du 76ième congrès annuel de l'ACFAS (Association francophone pour le savoir).
Mardi et mercredi les 6 et 7 mai 2008
Institut National de la Recherche Scientifique (INRS), Québec
Les expériences liées aux jeux vidéo constituent un objet de recherche présentant de
multiples dimensions. Elles peuvent être considérés comme un divertissement partagé
avec autrui : le jeu apparaîtrait comme étant un média de socialisation qui permet d’être
réuni au sein d’univers immersifs. Sans surestimer son originalité, le jeu vidéo constitue
ainsi un nouveau média dont les spécificités sémiologiques, matérielles et
technologiques semblent ouvrir un nouvel horizon d’expériences et de pratiques
sociales. Enfin, les jeux vidéo constituent des artéfacts produits par divers
professionnels (game designers, programmeurs, artistes) au sein d’une industrie qui a
connu un essor considérable et qui instaure de nouveaux modes de relations avec les
joueurs.
Plus généralement, il apparaît porteur de questionner les discours politiques,
économiques et sociaux qui nous informent sur les expériences liées aux jeux vidéo au
sein de nos sociétés. Les contenus des jeux vidéo sont marqués culturellement et
idéologiquement selon les contextes sociohistoriques auxquels ils appartiennent.
De plus, le jeu vidéo s'inscrit dans l'histoire des médias et met en place de nouveaux
dispositifs narratifs, esthétiques, communicationnels et sociaux dont les effets sont
encore peu connus. Ce «nouveau» phénomène social occupe une place dans les
histoires des médias, des jeux, des représentations audiovisuelles, des récits, des
dispositifs de communication et des médias numériques, mais cette place reste à
définir.
L’analyse que nous proposons des multiples dimensions des expériences liées aux jeux
vidéo amène à s’interroger sur une pratique sociale signifiante à l’échelle des individus,
des groupes et de la société dans son ensemble.
(10 minutes) .pour faire le point sur l'interactivité [Affiche]
Table ronde sur l'interactivité avec Gregory Chatonsky, Louis-Claude Paquin, Bernard Perron et Bertrand Gervais présentée par le NT2, le Laboratoire de recherches sur les oeuvres hypermédiatiques, et Figura, le Centre de recherche sur le texte et l'imaginaire de l'UQAM.
Mercredi le 11 avril 2007, 18h
Laboratoire NT2 (UQÀM)
405, boul. de Maisonneuve Est, 2e étage, local B-2300
Montréal
Depuis quelques années, la notion d'interactivité s'est imposée dans le paysage culturel. Pour le créateur artistique, il est devenu essentiel d'inventer un nouveau rapport avec le public et d'échapper au modèle de la consommation passive. Dans quelle mesure l'interactivité peut-elle transformer notre rapport au narratif et au langage? Quelles formes peut-elle prendre dans les arts? Dans le jeu vidéo? Dans les médias?
8 BIT : a documentary about art and videogames [Affiche] [Site]
Projection du film, discussion avec les cinéastes et soirée avec DJs.
Samedi le 17 février 2007, 19h
Société des Arts Technologiques (SAT)
1195 Boulevard Saint-Laurent
Montréal
Guitar Hero: Playing at Playing Guitar [Affiche] [Tableau de la compétition] [Couverture dans Concordia Journal]
Colloque d'études du jeu vidéo organisé par Ludiciné et Montreal GameCODE
Vendredi le 26 janvier 2007, de 13h à 17h
Pavillon Hall, salle 1120
Department of Sociology and Anthropology
Concordia University
1455 de Maisonneuve Blvd. W.
Montreal
Papers/conférences :
Bart Simon/Bernard Perron (Concordia University/Université de Montréal)
Guitar Hero and Game Studies: Let's Rock!
Jonathan Sterne (McGill University)
The Meaning of Music is in Play
Dominic Arsenault (Université de Montréal)
Simulation et réalisme d'une guitare sans cordes
Ben Curtis/Rob Parungao (Concordia University)
Audience, Performance and Experience
Cindy Poremba (Concordia University)
She Rocks! Destabilizing Mastery in Guitar Hero
A video game does not have to tap a prevailing moral panic to engage scholarly critique. Our case in point this year is Guitar Hero . This immensely popular game combines familiar features of digital game play, music play and fan culture to produce an intriguing new media form that challenges game studies, music studies and digital culture studies scholars to think again about issues of gameplay, interface and embodied play, performance and spectacle, player culture and game audiences, game design and markets, musicality and authenticity, sound simulation, play and the magic circle, cognition and skill, and nostalgia and cultural fantasy.
In our continued effort to develop Montreal game studies around interdisciplinary engagements with shared objects of inquiry. We announce that the Montreal Game Studies Symposium for 2007 will focus on the Guitar Hero franchise. The symposium will be held on Friday January 26th from 1-5 pm. The event will feature head-to-head competition on Guitar Hero 2 and a series of short talks and discussion from invited scholars in the Montreal area.
Tom Clancy's Splinter Cell : Analysis Is The Only Option
(This Is Not a Post-mortem)
Colloque d'études du jeu vidéo organisé par Ludiciné et Montreal GameCODE
Vendredi le 1er avril 2005, 14h
Pavillon Jean-Brillant, salle B-4315
3200 rue Jean-Brillant, Université de Montréal (Métro Côte-des-Neiges)
Montréal
Papers/conférences :
Sébastien Babeux (Université du Québec À Montréal)
Des murs et des corridors. Espace de jeu et espace d'appropriation dans Splinter Cell.
Carl Therrien (Université de Montréal)
Immersion fictionnelle...immersion médiatique? La posture ambivalente proposée par Splinter Cell.
Bart Simon (Concordia University)
The Solo Game as Oxymoron: A Commentary on the Sociologics of Playing Splinter Cell.
This special digital game studies event features an afternoon of papers and discussion focused on the Ubisoft game "Tom Clancy's Splinter Cell" and subsequent sequels (
www.splintercell.com). The goal of this symposium is to generate an innovative dialog across disciplines, universities and languages with respect to a shared and local object of analysis. Anyone with an interest in new media theory and design, digital game studies, and/or digital culture is invited to participate and playing knowledge of Tom Clancy's Splinter Cell is not required. For more information contact Bernard Perron or Bart Simon or consult the website at
http://www.gamecode.ca.